Ćwiczenia #3

Tematyka: pojęcie konstruktora, stałe w klasie, słowo kluczowe static, przeciążanie metod, pojęcie destruktora, hermetyzacja, właściwości (propercje).

Lista na ćwiczenia – gist.

Trochę teorii:

  • Hermetyzacja – gist
  • Konstruktor, tworzenie obiektów – gist
  • Wzorzec projektowy: singleton – link
  • static – link
  • stałe – link
  • przeciążenie metod – link
  • właściwości – gist

Zadania utrwalające:

  • tworzenie, niszczenie obiektów – gist

Ostatnie nowości w języku C#:

  • modyfikator private protectedlink (wersja 7.2)

Projekty

  • wzór karty oceny – pdf
  • pomysł na projekty – gist
  • najczęstsze błędy – gist

Ćwiczenia #2

Temat: pojęcie klasy, obiektu, modyfikatory dostępu, klasa na diagramie UML, konwencja nazewnicza, Github, struktura projektu w C#.

Lista na ćwiczenia – gist

Trochę teorii:

  • zasady nazewnictwa – link1, link2
  • struktura projektu – gist
  • podstawowe info o klasie i obiekcie – gist
  • klasa na diagramie UML – gist
  • przesłanie plików do nowego repozytorium na Githubie – gist

Zadania utrwalające:

  • klasa, obiekt – gist

Ćwiczenia #1

Informacje i regulamin zajęć – link.

Temat: powtórzenie wiadomości: deklaracja i inicjowanie zmiennych, typy danych, operatory matematyczne, logiczne, warunkowe, instrukcje warunkowe, pętle, tablice, funkcje (metody), rekurencje.

Lista na ćwiczenia – gist.

Trochę teorii:

  • konsola – gist
  • parsowanie i konwertowanie – link

Zadania utrwalające:

  • zadanie wstępne – gist
  • instrukcje warunkowe – gist
  • pętle – gist
  • tablice – gist
  • metody (funkcje) – gist
  • rekurencje (rekursje) – gist

Kody będą umieszczane w serwisie Github https://github.com/pjastr. Zasady nazw repozytoriów:
1) cw +data – to kod z rzutnika z ćwiczeń zgrywany na koniec zajęć (bez sprawdzenia czy aktualna wersja się kompiluje)
2) ex+numer – to pomocnicze projekty do różnych poleceń
3) rozw+numer1-numer2 – gotowe rozwiązanie polecenia (numer1 to numer ćwiczeń, numer2 – to numer polecenia)
4) litera+numer – gotowe przykładowe rozwiązanie polecenia z zadań utrwalających (litera to pierwsza litera odpowiedniego gistu np. dla pętli to D, numer to numer polecenia)