Aleksander Denisiuk. UWM
Przekształcenia w OpenGL
- .. (Powrót)
- Pobierz projekt, wyświetlający animowany sześcian
- przeanalizuj kod:
- jak zaprogromowano, że strzałki zmieniają prędkość obrotu?
- jak do shadera są przekazywane macierze?
- jak do shadera są przekazywane wierzchołki?
- jak do shadera są przekazywane indeksy?
- skompiluj i uruchom,
- pobaw się trochę programem.
- przeanalizuj kod:
- (2 punkty) Napisz program, wyświetlający k-dron.
- (1 punkt) Zaprogramuj możliwość obrotu k-dronu:
- niech strałki
Left
,Right
obracają k-dron w lewo/w prawo, - strałki
Up
,Down
obracają k-dron w górę/w dół.
- niech strałki
- (1 punkt) Rozbuduj program. Niech klawisz
Page Up
zbliża, zaśPage Down
— oddala kamerę. - (1 punkt) Dodaj możliwość przełączenia projekcji perspektywicznej (klawisz
Home
) i prostopadłej (klawiszEnd
). Przypomnę, że macierz projekcji prostopadłej dla bryły widzenia jest następująca:Upewnij się, że twój program poprawnie się zachowuje przy zmianie rozmiaru okna.
- Uwaga o kartach Nvidia: jeżeli animacja jest spowolniona, można odznaczyć opcję
Sync to VBlank
. Czy wiesz, co ta opcja znaczy? - Termin oddania zadań:
- klasowych: na zajęciach. Zadania, oddane po terminie, warte są połowę punktów
- domowych: do momentu, gdy się pojawi następne zadanie. Zadania, oddane po terminie, warte są 0 (słownie: zero) punktów