Aleksander Denisiuk. UWM

Przekształcenia w OpenGL

  1. .. (Powrót)
  2. Cube.zip Pobierz projekt, wyświetlający animowany sześcian
    1. przeanalizuj kod:
      • jak zaprogromowano, że strzałki zmieniają prędkość obrotu?
      • jak do shadera są przekazywane macierze?
      • jak do shadera są przekazywane wierzchołki?
      • jak do shadera są przekazywane indeksy?
    2. skompiluj i uruchom,
    3. pobaw się trochę programem.
  3. K-dron.png (2 punkty) Napisz program, wyświetlający k-dron.
  4. K-drona.png (1 punkt) Zaprogramuj możliwość obrotu k-dronu:
    1. niech strałki Left, Right obracają k-dron w lewo/w prawo,
    2. strałki Up, Down obracają k-dron w górę/w dół.
  5. K-dronb.png (1 punkt) Rozbuduj program. Niech klawisz Page Up zbliża, zaś Page Down — oddala kamerę.
  6. K-dron.png (1 punkt) Dodaj możliwość przełączenia projekcji perspektywicznej (klawisz Home) i prostopadłej (klawisz End). Przypomnę, że macierz projekcji prostopadłej dla bryły widzenia {lxrbytn-zf jest następująca: (2r-l00-r+lr-l02t-b0-t+bt-b00-2f-n-f+nf-n0001)

    Upewnij się, że twój program poprawnie się zachowuje przy zmianie rozmiaru okna.

  7. Nvidia.png Uwaga o kartach Nvidia: jeżeli animacja jest spowolniona, można odznaczyć opcję Sync to VBlank. Czy wiesz, co ta opcja znaczy?
  8. Termin oddania zadań:
    • klasowych: na zajęciach. Zadania, oddane po terminie, warte są połowę punktów
    • domowych: do momentu, gdy się pojawi następne zadanie. Zadania, oddane po terminie, warte są 0 (słownie: zero) punktów