Aleksander Denisiuk. UWM
Materiały i tekstury
- .. (Powrót)
(2 punkty) Nałóż na brzeg i morze materiały i tekstury
- Teksturę brzegu zrób ze zdjęcia
- Dla morza wykorzystaj teksturę proceduralną
(2 punkty) Oteksturuj latarnę
- Podziel mash na cztery części
- dla każdej części zdefiniuj oddzielny materiał i nałóż odpowiednią teksturę. Na wieżę nałóż zdjęcie ceglanej ściany (znajdź w internetach), betonowy taras zrób z tekstury proceduralnej, dach: blaszany lub z dachówki
- W górnej części usuń po trzy ściany mesha, żeby zrobić miejsce na lampę
- Na koniec połącz wszystkie części, aby otrzymać jeden mash — latarnię
- Sprawdź, czy po połączeniu nie pojawiły się pokrywające się wierzchołki
- Obraz z teksturą domyślnie nie jest zawarty w pliku blend. Musisz przysłać go oddzielnym plikiem, albo skorzystać z opcji menu File—>External Data—>Pack…
Shader dla ceglanej wieży. Zwróć uwagę na mapowanie cylindryczne (
Tube
). Przy takim mapowaniu obraz źle się skaluje w kierunkach x i y. Jeżeli cegły są za duże, podwój teksturę w edytorze graficznym (na przykład, w GIMPie).Shader dla betonowego tarasu latarni.
Shader dachu. Użyto mapowania
Tube
.Shader dla stojaków w miejscu, gdzie będzie światło.
Metallic
ustawiono w 1.(1 punkt) Zadanie domowe. Tutorial. Na co zwrócić uwagę:
- Zastosować modyfikatory
- Zakładka Sculpting
- Używane pędzle: Inflate, Smooth, Grab, Draw
- Jeszcze jeden Subdivision Surface?
(1 punkt) Tutorial Na co zwrócić uwagę:
- Podgląd przez kamerę: Ctrl+Alt+Numpad 0 (alternatywnie: Lock Camera View)
- Skrót Alt+G
- Eevee vs Cycles, renderowanie na karcie graficznej
- Prosty materiał
- Odszumienie
- Termin oddania zadań:
- klasowych: na zajęciach. Zadania, oddane po terminie, warte są połowę punktów
- domowych: do momentu, gdy się pojawi następne zadanie. Zadania, oddane po terminie, warte są 0 (słownie: zero) punktów