Aleksander Denisiuk. UWM

Przygotowanie Sceny do Importu do OpenGL

  1. .. (Powrót)
  2. brzeg.jpeg (2 punkty) Stwórz pagórkowaty krajobraz nad morzem:
    1. dodaj płaszczyznę, powiększ ją 10 razy
    2. w trybie edycji podziel (subdivide) ją sześć razy
    3. zaznacz część wierzchołków (ląd), na przykład, zastosuj zaznaczenie okręgiem (C)
    4. podnieś ląd do góry o dwie jednostki
    5. poprzez edycję wierzchołków zrób pagórki, zostaw przy brzegu płaskie miejsce dla latarni
    6. wyjdź z trybu edycji, zastosuj cieniowanie smooth
    7. dodaj do sceny pusty obiekt, ustaw dla kamery ograniczenie (constraint) Damped Track, żeby ona śledziła za pustym obiektem
    8. ustaw pusty obiekt na brzegu, a kamerę tak, żeby patrzyć na brzeg jakby z łodzi
    9. dodaj jeszcze jedną płaszczyznę, powiększ i ustaw tak, aby modelowała ona morze
    10. ustaw do oświetlenia trzy światła
  3. latarnia1.jpeg (2 punkty) Zamodeluj latarnię:
    1. ekstruduj z  okręgu
    2. końcówkę połącz w jeden punkt
    3. zastosuj opcję Auto Smooth z rozdziału Object Data —> Normals
    4. zastosuj modyfikator Boolean do dodania drzwi i okien latarni
    5. upewnij się, że model nie ma pokrywających się wierzchołków
  4. brzeg_latarnia.jpeg (2 punkty) Dodaj do modeli materiały, a następnie zaimportuj latarnię do sceny z brzegiem (menu File, Append). Latarnię przed materiałowaniem wygodnie jest podzielić na cztery części. Upewnij się, że po połączeniu nie powstają pokrywające się wierzchołki. Jako inspiracją do materiałów możesz posłużyć się umieszczonymi poniżej prostymi shaderami.
  5. shader_brzeg_roughness.png Teksturę brzegu zrób ze zdjęcia. Zwróć uwagę na parametr Roughness.
  6. shader_morze_roughness.png Dla morza wykorzystaj teksturę proceduralną. Zwróć uwagę na parametr Roughness.
  7. shader_bricks_tube.png Shader dla ceglanej wieży. Zwróć uwagę na mapowanie toroidalne (Tube). Przy takim mapowaniu obraz źle się skaluje w kierunkach xy. Jeżeli cegły są za duże, podwój tekstruę w edytorze graficznym (na przykład, w GIMPie).
  8. shader_beton.png Shader dla betonowego tarasu latarni.
  9. shader_dach.png Shader dachu. Użyto mapowania Tube.
  10. shader_metal.png Shader dla stojaków w miejscu, gdzie będzie światło. Metallic ustawiono w 1.
  11. Termin oddania zadań:
    • klasowych: na zajęciach. Zadania, oddane po terminie, warte są połowę punktów
    • domowych: do momentu, gdy się pojawi następne zadanie. Zadania, oddane po terminie, warte są 0 (słownie: zero) punktów